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核心の問いに解を与える

デザインを知れば知るほど核心の問いを見失います.例えば,プレパレーション・ツールが担うべきは不安感や恐怖感を軽減することなのですが,CGのクオリティやキャラクタの可愛さや動きの滑らかさなどに囚われてしまうのです.その結果,目的を見失ってしまうのです.

Smileであれば,子どもの視点に切り替えて見ることができることであり大人と子どものインタフェースが同じ同一画面内にあること.Kizunaであれば,真実味と痛みのバランスコントロールができること.既存のアニメのキャラクタを使って興味を引けば良いという考え方は古い手法であり,核心は何かという問いへの最適解にはなり得ないと言うこと)

人の感性(=心)をより良い方向に導く核心となるものは何なのかを考えることが重要なのです.

新しいテクノロジーが出ればそれに飛びついてしまいがちです.iPadで操作させれば今までにない効果があるに違いないと思うでしょう.しかし,小さな子どもにとって立体のアナログツールを使った方が楽しく扱い理解度も上がることを考えればその意味が分かるはずです.

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